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Qué estamos haciendo

Promoviendo el uso de gamificación o ludificación en las aulas

¿Cuáles son aquellos elementos de los juegos que los hacen atractivos para los jugadores e influyen en su motivación? ¿Y si se pudieran trasladar algunos de estos elementos a contextos como la educación, por ejemplo?

Con preguntas como estas surgió lo que en inglés se conoce como gamification o ludification, y que en español manejamos como gamificación o ludificación.  Consiste en usar mecánicas y dinámicas de los juegos, en contextos de no juego.  Su aplicación va más allá del ámbito educativo; se utiliza bastante en capacitación corporativa y en salud, entre otros campos. 

Dentro de los elementos que traslada del diseño de juegos a otros ámbitos, están: historias que son contadas, roles de los personajes que son asumidos por los participantes, retos que deben resolverse, niveles que deben superarse para avanzar a los siguientes, asignación y acumulación de puntos, obtención de insignias o recompensas, libertad para fallar y volver a intentarlo, retroalimentación inmediata, y reconocimiento y clasificación de los usuarios en una lista o ranking.

Brinda oportunidades para la exploración, la colaboración y la resolución de problemas.  Promueve la competencia.  Busca incrementar la motivación y el involucramiento de los participantes en las actividades.

Se debe lograr que el participante sienta que tiene el control y que el resultado es importante, y se deben usar incentivos significativos para los participantes.

Uno de los ejemplos de inclusión de elementos lúdicos en el aprendizaje, es Khan Academy

El Tecnológico de Monterrey, en su reporte EduTrends dedicado a la Gamificación, menciona una lista de recursos para gamificar, dentro de los cuales está Kahoot.  Esta herramienta la hemos mencionado también como herramienta de apoyo para los profesores al momento de verificar la preparación de la clase por parte de los estudiantes, en la metodología de aula invertida.

La gamificación está basada en la Teoría de la autodeterminación (Deci & Ryan, 1985), una teoría sobre la motivación y el crecimiento personal, que se apoya en tres necesidades básicas: competencia, interrelación y autonomía.

Desde UNAB Virtual, en el nuevo ciclo de talleres que se viene ofreciendo mes a mes desde el pasado mes de julio, están temas como aula invertida, gamificación y kahoot, entre otros. La profesora María Alexandra Espinosa, de la Facultad de ingenierías y estudiante del Doctorado en Ingeniería, nos ha acompañado en los talleres de gamificación y recientemente grabamos un video sobre su experiencia aplicando gamificación en el aula, así como también el testimonio de dos de sus estudiantes.

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